少し長いので折り畳み。
*3/11加筆修正
*3/25また追加
- まず大前提として、ヒットポイント(HP)とは「敵の攻撃を躱したり防いだりして致命傷を回避できる回数」であると定義する。(HPの解釈についてはWikipediaの記事を参照)今までは「体力」「耐久力」などと訳されてきた言葉だが、このゲームでは「隙(の無さ)」や「態勢」とでも言えようか。出来れば呼称も変えたいが、適当な言葉が思いつかないのでとりあえずHPとする。
- 戦いで最も隙が出来るのはどのタイミングか。それは攻撃の直後である。故に「攻撃」をするとHPが減少し、「防御」すればHPが回復する。これがこのゲームの基本である。
- 大まかなシステムとしてはコストターン制のタクティカルコンバットを採用する。
- コストターン制とは、各行動にコストが設定されていて(例えば「魔法」=4、「攻撃」=3、「移動」=2、「アイテム使用」=1とか)それにキャラクターの素早さなどを加味して行動順を決定するシステム。コストの高い行動をするほど行動順が遅くなる。ゲームによって呼び方がまちまちだが、主な作品にFF10や最近のアトリエシリーズなど。
- タクティカルコンバットは要するに戦争SLGのアレである。マップの上をキャラを移動させ射程内にいる敵を攻撃する。
- つまるところは「ファイナルファンタジータクティクス」である。アレほどSLG要素を詰め込むつもりはないので、一番近いのはファルコムの軌跡シリーズなのだが知っている人間は多くあるまい。しかし俺の頭にあるのはガンパレである。
- 攻撃は単純に「攻撃」コマンドで実行するのではなく、「斬る」「突く」「払う」などの具体的な技を選ぶロマサガ方式。威力の高い技ほどコストと消費HPが多くなる。(仮にこの二つは同値であるとし、以後は合わせてコストと呼ぶ)
- と思っていたんだが、これだと少々面倒かもしれん。「通常攻撃」(コストは一定)と「スキル」(いわゆる必殺技)で分けたほうがいいかしら。ハマタはどう思う?
- 技は「長剣」「短剣」「槍」など武器種によって異なる。この辺もロマサガと同じ。基本的に重い武器ほど威力が高いが、当然コストも高くなる。
- 彼我共に攻撃を行った場合、まず我の命中率と彼の回避率で命中判定を行う。成功した場合は「ガード」され、失敗の場合は「回避」されたものとする。どちらも相手にHPを消費させる(以後「ダメージ」)が、基本的にはガードさせた場合の方がダメージが大きい。
- ガードさせた場合、今度は相手の防御力(防御率?)とでもう一度命中判定を行う。成功すれば「負傷」の状態異常を与えることができる。状態異常については後述。
- 命中判定には「クリティカル(大成功)」と「ファンブル(大失敗)」がある。クリティカルは運良く急所に当たったものとして問答無用の一撃死である。逆にファンブルは盛大に外した上にすっ転んで(2度目の判定の場合は弾き飛ばされて)「ダウン」という状態異常になる。
- 現在の自分のHPを上回るコストの行動を取った場合は自動的にファンブルとなりダウンする。
- 先に述べたように「防御」でHPを回復させることができるが、時間経過でもある程度は自然回復する。また防御中は被クリティカル率が大幅に下がる。
- 既存のRPGと同じく数多くの状態異常があるが、一部の効果は大きく異なる。
- 毒:ステータスの低下。さらに一定時間が経過すると死亡する。
- 眠気:行動速度が遅くなる。一定時間経過で「睡眠」状態になる。
- 睡眠:行動不能。この状態で攻撃を受けると自動的にクリティカルになる。
- 負傷:ステータスの低下。
- ダウン:一時的に行動不能。この状態で攻撃を受けると自動的にクリティカルになる。
- ダウンは自分でも起こせる以上メリットも欲しいな。わざとダウンして地面に這いつくばることでドラゴンのブレスを回避とか。
- 「混乱」「暗闇」「沈黙」などは普通のRPGと同じ。
- さんざん言ってるようにHPは自前で回復するので、クレリックなどの回復職の役割はもっぱら状態異常の治療になる。まあこのゲームにいわゆる「職業」は無いが。(その辺は育成編で詳述)
- タクティカルコンバットなので「移動」もある。移動方法は「すり足」「跳ぶ」「歩く」「走る」の4つ。移動可能距離とコストは並びの通り。この辺はガンパレやね。
- この内「跳ぶ」と「走る」は直後の攻撃にダメージボーナスがつく。さらに移動線上に別のキャラがいた場合そこで移動は止まるが、そのキャラに「タックル」を行うことができ、判定に成功すればダウンさせることができる。
- ガンパレついでに「向き」と「攻撃範囲」の概念も導入したい。敵陣のど真ん中に飛び込んで攻撃範囲の隙間をドット単位ですり抜けて行くあのスリルをもう一度味わいたいんや・・・。
- 魔法の扱いに関しては正直まだあまり考えていない。とりあえずコマンドを選択してから発動するまで詠唱時間が必要なこと、詠唱中に攻撃を受けるとクリティカルなこと、スクロール(巻物)を使えば詠唱を大幅に短縮できること、威力はとても大きい事くらいしか決めてない。
- コストとして何を支払うのか。時間は当然としてもHPを消費するのはちょっとおかしい。単純にMPにしてもいいんだが、せっかくHPの概念を変えたのだからこちらも一捻り欲しい。
- ダメージはどうするのか。ここまで読めばわかると思うが、このゲームは現実よりにデザインしている。普通火の玉とか電撃ぶつけられれば死ぬよな。仮に大ダメージを与えるとすると、このゲームでのHPの概念にそぐわない。いっそ攻撃魔法はナシにするか・・・。あるいは詠唱にえらい時間がかかるが範囲内のキャラは敵味方関係無しに皆即死とか。
- 詠唱中無防備になるんだから「かばう」コマンドは必須だよな。うーん、範囲内にいるキャラへの攻撃を全て肩代わり、とか?
- とりあえずこんな感じですかね。目指したのは「ほぼ死にコマンドである『防御』を活用したい」「ボス戦でひたすら必殺技をぶっぱし続けるような戦闘にしたくない」「キャラのレベルではなくプレイヤーのレベルで勝負したい」「それでも死ぬ時は死ぬゲームにしたい」という点です。ぶっちゃければガンパレの戦闘パートだけやってたいんですよ。
- 近いうちに「探索編」と「育成編」も書きます。たぶん。そのうち。
*3/11追記分
- 弓や投げナイフなどの射撃・投擲武器は「睡眠」「ダウン」「詠唱」状態の相手でも自動的にクリティカルとはならない。むしろ詠唱以外は当たりにくくなる。的が動かないからって当たるとは限らないからな。
- その代わり、通常時には相手を怯ませて行動順を遅らせるディレイ効果がある。それとも「牽制射撃」として独立した技にした方がいいだろうか。
- もちろん射線上に味方がいた場合、味方に当たる。
*3/25追記分