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忌録考察
Forget_me_not 方針転換
「
STRANGER OF SWORD CITY
」をやって思ったのは、ハクスラはスピード感が大事だということだ。戦闘しかり移動しかりメニューしかり。しかしながらFmnの戦闘は、もちろんこれからも最適化の努力はしていくが、一般的なRPGの戦闘よりどうしたって時間がかかる。つまりハクスラには向いてないということだ。だがこの戦闘システムこそが俺のやりたかったことなのだ。これは曲げられない。ならばどうするか。
答えはひとつ、ハック&スラッシュではなくすればいい。戦闘はある種のイベント的なもので可能な限り避けるものとして、ダンジョンの探索をメインにする。アイテムや経験値を求めて自らモンスターを探すような構造にはしないということだ。これはTRPGやそれを元にした「
Ruina
」に似ている。
具体的には、
シンボルエンカウントにして敵もリアルタイムで動く。前にアクション要素を入れるのは嫌だと言ったが、ある程度は仕方ない。
戦闘の難易度を上げる。高レベルの冒険者でも油断すればゴブリンに殺されるくらいに。元々そういう風にデザインした戦闘システムである。
そのリスクに対してリターンを小さくする。勿論宝物の番人なんかは別だが。
戦闘に入る前に小細工が出来るようにする。集団を分断したり、トラップを仕掛けたり。「
BOFV
」のPETSに近い。あと「
ディヴィニティ
」も参考になるだろう。まだほとんど手をつけてないけど。
ダンジョン内に様々なギミックを用意する。ロープで断崖絶壁を上ったり、壁を壊して隠し部屋を見つけたり。
「世界樹の迷宮」みたいにマップも手書きできたらいいかも。
などなど。
要するに戦闘メインから探索メインにしましょうという話でした。
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Forget_me_not
2018/07/23 19:34
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