忍者ブログ

F is For Fragments

フはフラグメンツのフ

Forget_me_not 方針転換

  • STRANGER OF SWORD CITY」をやって思ったのは、ハクスラはスピード感が大事だということだ。戦闘しかり移動しかりメニューしかり。しかしながらFmnの戦闘は、もちろんこれからも最適化の努力はしていくが、一般的なRPGの戦闘よりどうしたって時間がかかる。つまりハクスラには向いてないということだ。だがこの戦闘システムこそが俺のやりたかったことなのだ。これは曲げられない。ならばどうするか。
  • 答えはひとつ、ハック&スラッシュではなくすればいい。戦闘はある種のイベント的なもので可能な限り避けるものとして、ダンジョンの探索をメインにする。アイテムや経験値を求めて自らモンスターを探すような構造にはしないということだ。これはTRPGやそれを元にした「Ruina」に似ている。
  • 具体的には、
    • シンボルエンカウントにして敵もリアルタイムで動く。前にアクション要素を入れるのは嫌だと言ったが、ある程度は仕方ない。
    • 戦闘の難易度を上げる。高レベルの冒険者でも油断すればゴブリンに殺されるくらいに。元々そういう風にデザインした戦闘システムである。
      • そのリスクに対してリターンを小さくする。勿論宝物の番人なんかは別だが。
    • 戦闘に入る前に小細工が出来るようにする。集団を分断したり、トラップを仕掛けたり。「BOFV」のPETSに近い。あと「ディヴィニティ」も参考になるだろう。まだほとんど手をつけてないけど。
    • ダンジョン内に様々なギミックを用意する。ロープで断崖絶壁を上ったり、壁を壊して隠し部屋を見つけたり。
    • 「世界樹の迷宮」みたいにマップも手書きできたらいいかも。
    などなど。
  • 要するに戦闘メインから探索メインにしましょうという話でした。
PR

コメント

プロフィール

HN:
F
HP:
性別:
男性
自己紹介:
40代鬱病フリーの翻訳家が、ゲームを作る妄想をしたり弱音を吐いたりします。

Amazon検索

カレンダー

04 2024/05 06
S M T W T F S
2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31

アーカイブ

最新コメント

[05/11 F]
[05/10 kaji]
[01/04 F]
[01/04 cobalt]
[01/03 F]

P R