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ぼくのかんがえたさいきょうのRPG(育成編)

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ぼくのかんがえたさいきょうのRPG(育成編)

前回の記事(加筆修正しました)になんの反応もないが構わず行くぞ!


  • このゲームに経験値の概念は無い。ではどうやってキャラを育てるかというと、街にある訓練所で金を払って鍛える。またスキルの習得も訓練所で行う。つまり「金≒経験値」なのである。
  • ステータスは「HP」「MP(仮)」「筋力」「体力」「魔力」「器用さ」「攻撃力」「命中率」「防御率」「回避率」「素早さ」「スタミナ」の12である。このうち訓練所で鍛える事が出来るのは「筋力」「体力」「魔力」「器用さ」のみで、その他の値はこの4つの要素と装備の重量やスキルレベルなどを組み合わせて自動的に決定される。
    • 筋力(Strength,STR):装備や持てるアイテムの数、及びその重量により素早さを決定する。
    • 体力(Vitality,VIT):HPとその自然回復量、スタミナの消費量を決定する。
    • 魔力(Power,POW):MP(仮)と魔法の威力を決定する。
    • 器用さ(Dexterity,DEX):命中率と回避率、「鍵開け」などのスキルに影響する。
    • HP:どれくらい致命傷を受けられずにいられるか。基本は体力の値で決定するが、防具やスキル「防御技術」などで修正が得られる。
    • MP(仮):戦闘編でも言った通りまだ魔法の扱いを決めかねているので省略。
    • 攻撃力(Attack,ATK):ダメージの基本となる数字。武器の重さとその武器のスキルレベルで決定する。実際のダメージは使用するスキルによる。スキルAは攻撃力×1.2だが攻撃可能範囲が狭く、スキルBは複数の敵に攻撃できるがダメージは×0.8とか。
    • 命中率(Accuracy,ACC):器用さと武器のスキルレベルで決定する。
    • 防御率(Defense,DEF):鎧などでどのくらい体が覆われているか。つまり被クリティカル率。ただしどんなに頑丈な鎧をガチガチに着込んだとしても絶対に100%にはならないものとする。関節や目の所とか必ず隙間はあるし、第一つまらんからね。
    • 回避率(Evasion,EVA):素早さと器用さの値とスキル「体術」で決定する。
    • 素早さ(Speed,SPD):筋力に対する装備重量で決まる。戦闘での行動順と移動距離に影響する。
    • スタミナ(Stamina):パーセンテージで表される。数値に応じて各ステータスも下がる。「疲労度」としたほうがいいかも。
    • 「感覚(被クリティカル率や探索系スキルに影響)」のステータスも入れたいのだが、そういうのって後天的にどうにかなるもんじゃないし・・・。
  • このゲームには職業(クラス)は無く、(金が許す限り)自由に技能(スキル)を習得する事ができる。
    • 「長剣」「短剣」「槍」など武器スキルは、その種類の武器での攻撃力や命中率にボーナスを与え、技が使えるようになる。別に取らなくても武器は装備できるが、「振り回す」くらいしかできない。
      • 技はスキルを取れば自動的に覚えるが、技にもレベルがあり、特定の条件を満たさないと使えない技もある。例えば「突き」のレベルをあげると「二段突き」を覚えるとか。技のレベルを上げるにはその技を使い込む必要がある。なんだ、やっぱり経験値あるんじゃん。
        • でもなぁ、そうするとレベル上げのために特定の技を連発しなくちゃならなくなって「状況に応じて臨機応変に行動を選択する」というコンセプトから外れちゃうんだよなぁ。じゃあ確率にするとロマサガの閃きシステムのパクリになっちゃうからなぁ。やっぱり技のレベルも訓練所で上げることにするかなぁ。
      • 武器種のうち「刀」(スキル名は「東方剣術」だろうか)の技は特殊で、普通は「移動」をしてから立ち止まって「攻撃」するが、刀は移動と攻撃が一緒になっている。日本刀は腕の力ではなく「体(たい)」を使って斬るものだからである。攻撃をしながら相手の脇をくぐり抜けたり、方向を変えながら攻撃したりとピーキーな仕様にしたい。刀はロマン武器だからな・・・。
        • 習得するのにもイベントがあるとステキですね。町でみすぼらしい異邦人の老人に親切にしていると、ある日その老人が見た事もない技で悪漢どもを斬り伏せるところを目撃して・・・とか。
    • 他には上にも挙げた「防御技術」「体術」などの防御系スキル、「鍵開け」「罠知識(発見と解除)」「聞き耳」「遠見」などの探索系スキルがある。
    • 魔法についてはま(以下略
    • スキルの習得は確率で行う。ただし回数を重ねる毎に成功する確率は上がっていく。例えば初めは50%だったのが回を重ねる毎に55,60、65・・・という感じ。
    • 訓練所ではある程度までしかスキルレベルを上げられない。真の達人になるには道場だけでは駄目なのだ。いわゆる「守破離」である。なんだ、やっぱり経験値必要じゃん。
  • キャラクターの作成について。オーソドックスなボーナスポイント制だが、大きい数字が出るまでリセマラするのは不毛なので、「出身」で決まるものとする。「農民」は多いが「貴族」は少ないとか。もちろんそれだけでは不公平なので、救済策も考えてある。「能力(アビリティ)」である。
  • 能力とはその出自によって得られる特性である。「剣の素養」であれば最初から剣系のスキルを持っていて習得確率も高く、「タフネス」は体力にボーナスが付くとか。「虚弱」「不器用」などの不利な能力もあるが、これを取るとボーナスポイントが増える。まぁつまりはGURPSです。取得可能な能力は出身ごとに異なる。先の例でいえば「農民」は能力が少ないが「貴族」は多い。能力はキャラクリでしか取得する事は出来ない。
  • とりあえずこんな感じで。
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40代鬱病フリーの翻訳家が、ゲームを作る妄想をしたり弱音を吐いたりします。

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