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F is For Fragments

フはフラグメンツのフ

Forget_me_not あれこれ

  • 試作壱號の反省。
    • ガンパレのように敵に一度も攻撃させずに勝つということができない。これはFmnが逐一コマンドを入力するのに対し、本家の方は敵の動きを予測してターンの始めに行動を全部決めているからである(といっても敵が何ステップ目で行動するか決まっているので予測というほどでもないんだけどね)。あと「向きを変える」のコストが低すぎる。
      • 対策として、攻撃を受けるとディレイがかかるというのはどうだろう。出の速い攻撃を連発して相手の動きを止め、ここぞというところで大技で決める。しかし数値の調整を誤るとハメになってしまうな。とりあえず弐號で実装してみよう。
    • ゴリ押しでなんとかなってしまう問題。Tの指摘した「緊張感の欠如」にも繋がる。
      • 攻撃を受ける事によるデメリットを増やす。上記のディレイとかノックバックとか。あと状態異常であるとした「負傷」を「負傷率」というステータスにする。負傷率の分だけ全てのステータスが低下する。100%で死亡(最大HPも下がるのでその前に死ぬと思うが)。これでプレイヤーは正面から殴り合おうとはしなくなるといいな。
    • 防御が回復するだけというのは寂しい。例えば「身構える」で回避率上昇、「盾をかざす」で回避率がさがるが被ダメージも減るとかどうかな。あと一発逆転「カウンター」とか。
    • あとは行動順予測とダウン状態の実装、それにバランス調整ですかね。
  • 本当にただの3DダンジョンRPGでいいんだろうか。せっかくのUnityで3Dなんだし、探索スキルの活用や多彩なトラップを用意したい。でもできればアクション的な要素は入れたくないんだよな。
  • ダンジョンの設定もただの「魔術師が作ったダンジョン」でいいのか。もっとこう古代遺跡とか地下墳墓とかさ。
    • 「ベイグラントストーリー」のダンジョンが好きなんです。廃墟になった都市が舞台なんだけど、いちいち部屋や廊下に名前が付いてるの。「苦悩する職人の通路」とか「英雄がワインを選んだ部屋」とかさ。
    • でもグラフィックの問題があるからあまり凝った設定にもできないんだよな。自分の絵心の無さが恨めしい。
  • やっぱり復活なしって厳しすぎる?
  • ウィザードリィリスペクトなのでマーフィーズゴースト的存在が欲しい。
    • 「レッドウェルモンスター(赤い井戸の怪物)」というのはどうだろう。攻撃はしてこないんだけど、絶妙にウザイ位置につけてくるの(同じ中学の人間にだけ通じるネタ)。
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40代鬱病フリーの翻訳家が、ゲームを作る妄想をしたり弱音を吐いたりします。

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