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忌録考察
Forget_me_not
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2025/04/08 04:16
Forget_me_not 方針転換
「
STRANGER OF SWORD CITY
」をやって思ったのは、ハクスラはスピード感が大事だということだ。戦闘しかり移動しかりメニューしかり。しかしながらFmnの戦闘は、もちろんこれからも最適化の努力はしていくが、一般的なRPGの戦闘よりどうしたって時間がかかる。つまりハクスラには向いてないということだ。だがこの戦闘システムこそが俺のやりたかったことなのだ。これは曲げられない。ならばどうするか。
答えはひとつ、ハック&スラッシュではなくすればいい。戦闘はある種のイベント的なもので可能な限り避けるものとして、ダンジョンの探索をメインにする。アイテムや経験値を求めて自らモンスターを探すような構造にはしないということだ。これはTRPGやそれを元にした「
Ruina
」に似ている。
具体的には、
シンボルエンカウントにして敵もリアルタイムで動く。前にアクション要素を入れるのは嫌だと言ったが、ある程度は仕方ない。
戦闘の難易度を上げる。高レベルの冒険者でも油断すればゴブリンに殺されるくらいに。元々そういう風にデザインした戦闘システムである。
そのリスクに対してリターンを小さくする。勿論宝物の番人なんかは別だが。
戦闘に入る前に小細工が出来るようにする。集団を分断したり、トラップを仕掛けたり。「
BOFV
」のPETSに近い。あと「
ディヴィニティ
」も参考になるだろう。まだほとんど手をつけてないけど。
ダンジョン内に様々なギミックを用意する。ロープで断崖絶壁を上ったり、壁を壊して隠し部屋を見つけたり。
「世界樹の迷宮」みたいにマップも手書きできたらいいかも。
などなど。
要するに戦闘メインから探索メインにしましょうという話でした。
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Forget_me_not
2018/07/23 19:34
0
Forget_me_not 技名募集
技の名前とか効果とか
考えるのダルい
思いつかないので皆様のお知恵を拝借したく。
コメント欄になんかいい感じの単語とか名前とか思いつくままに書き込んでください。元ネタや技の効果なんかも一緒だと嬉しいです。
参考:ミンサガの技一覧
Forget_me_not
2018/07/01 00:00
7
Forget_me_not あれこれ
試作壱號の反省。
ガンパレのように敵に一度も攻撃させずに勝つということができない。これはFmnが逐一コマンドを入力するのに対し、本家の方は敵の動きを予測してターンの始めに行動を全部決めているからである(といっても敵が何ステップ目で行動するか決まっているので予測というほどでもないんだけどね)。あと「向きを変える」のコストが低すぎる。
対策として、攻撃を受けるとディレイがかかるというのはどうだろう。出の速い攻撃を連発して相手の動きを止め、ここぞというところで大技で決める。しかし数値の調整を誤るとハメになってしまうな。とりあえず弐號で実装してみよう。
ゴリ押しでなんとかなってしまう問題。Tの指摘した「緊張感の欠如」にも繋がる。
攻撃を受ける事によるデメリットを増やす。上記のディレイとかノックバックとか。あと状態異常であるとした「負傷」を「負傷率」というステータスにする。負傷率の分だけ全てのステータスが低下する。100%で死亡(最大HPも下がるのでその前に死ぬと思うが)。これでプレイヤーは正面から殴り合おうとはしなくなるといいな。
防御が回復するだけというのは寂しい。例えば「身構える」で回避率上昇、「盾をかざす」で回避率がさがるが被ダメージも減るとかどうかな。あと一発逆転「カウンター」とか。
あとは行動順予測とダウン状態の実装、それにバランス調整ですかね。
本当にただの3DダンジョンRPGでいいんだろうか。せっかくのUnityで3Dなんだし、探索スキルの活用や多彩なトラップを用意したい。でもできればアクション的な要素は入れたくないんだよな。
ダンジョンの設定もただの「魔術師が作ったダンジョン」でいいのか。もっとこう古代遺跡とか地下墳墓とかさ。
「ベイグラントストーリー」のダンジョンが好きなんです。廃墟になった都市が舞台なんだけど、いちいち部屋や廊下に名前が付いてるの。「苦悩する職人の通路」とか「英雄がワインを選んだ部屋」とかさ。
でもグラフィックの問題があるからあまり凝った設定にもできないんだよな。自分の絵心の無さが恨めしい。
やっぱり復活なしって厳しすぎる?
ウィザードリィリスペクトなので
マーフィーズゴースト
的存在が欲しい。
「レッドウェルモンスター(赤い井戸の怪物)」というのはどうだろう。攻撃はしてこないんだけど、絶妙にウザイ位置につけてくるの(同じ中学の人間にだけ通じるネタ)。
Forget_me_not
2018/06/01 22:36
0
「Forget_me_not」戦闘シーン 試作壱號
4/28 出来ました。
5/26 改良版(バグあり)をアップしました。
試作壱號 ダウンロード
試作壱號・改 ダウンロード
PASS : forget_me_not
つづきはこちら
Forget_me_not
2018/06/01 00:00
8
「Forget_me_not」いろいろ
「Forget_me_not」関連の記事を別カテゴリにわけました。
ついでに新たに思いついた事とか悩んでる事とか。意見求ム。
つづきはこちら
Forget_me_not
2018/04/05 23:58
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